eSports et personnalisation : l’industrie du voyage manque-t-elle le coche ?

Tribune rédigée par Rob Brown, Vice-président mondial et Directeur général, Online Business Group chez Travelport

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La rédaction

14 novembre 20195 min de lecture

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Photo d'illustration d'une compétition eSports organisée par Epic Game sur le jeu Fortnite qui réunit une communauté de 250 millions de joueurs dans le monde.© Sean do

Tribune rédigée par Rob Brown, Vice-président mondial et Directeur général, Online Business Group chez Travelport

Avec la finale d’un tournoi d’eSports à succès qui s’est terminée le week-end dernier à Paris, les acteurs du Voyage ratent une importante opportunité commerciale et une occasion unique de se démarquer en termes de personnalisation.

L’Accorhotels Arena à Paris dispose de 20 300 sièges. Ce dimanche, ils étaient tous remplis de milliers de fans d’eSports, dont beaucoup avaient parcouru de longues distances à travers le monde et payé entre 40 et 80 euros rien que pour un billet d’entrée pour assister à la finale du tournoi de League of Legends de 2019.

En ce qui concerne l’impact commercial de ce projet et d’autres de plusieurs millions de dollars dans le domaine du eSports, tout le monde semble saisir l’opportunité sauf l’industrie du Voyage.

L’essor fulgurant de l’eSports a propulsé l’industrie à la Une et sur les ondes des plus grands médias du monde. Des compétitions internationales ont été diffusées dans le monde entier par des chaînes comme ESPN et NBC, et ont fait salle comble dans certains des plus prestigieux stades, tel que le Madison Square Garden.

Des arènes dédiées à la pratique du eSports voient le jour dans les villes du monde entier, alors que les investisseurs tentent de répondre à la demande des fans pour avoir une place au premier rang lorsque l’élite mondiale du jeu vidéo s’affrontera lors de tournois. Marvel Entertainment et Disney ont signé des accords commerciaux très intéressants et Intel s’est également associé à Tokyo 2020 pour organiser deux tournois majeurs, parallèlement aux Jeux Olympiques de l’année prochaine.

Pourtant, alors que nos analystes ont identifié un pic de 20% de voyageurs solitaires faisant des réservations de week-end à Séoul et Busan avant le championnat du monde 2018 du jeu vidéo League of Legends -  l’un des plus grands tournois en direct sur la planète — peu de voyagistes, voire aucun, ciblent ces touristes de manière proactive.

Les statistiques ont établi un tableau similaire à Vancouver en 2018, où nous avons assisté à une hausse de 40 % du nombre de voyageurs solitaires, de fin de semaine et de groupes avant et pendant The International, un événement sportif majeur organisé par les créateurs de DOTA 2. Et avec des prix atteignant des millions de dollars, l’intérêt financier ne montre aucun signe de faiblesse alors que le championnat de League of Legends 2019 s’est achevé le 10 novembre.

Quelle est l’importance des opportunités liées à l’eSport ?

La raison pour laquelle les marques de voyages n’attirent pas les voyageurs d’eSports n’est pas tout à fait claire, mais il est probable qu’elle tourne autour de la perception du jeu vidéo comme une activité qui se pratique ou s’observe à domicile depuis un fauteuil dans les salons et les sous-sols.

De nombreux amateurs de l’eSports sont également des joueurs engagés et sont réputés réfractaires à la publicité telle que nous la connaissons. Ils sont également incroyablement catégoriques quant aux jeux auxquels ils sont prêts à jouer et à assister. La société d’analyse Newzoo estime que 70 % des joueurs d’eSports ne sont intéressés que par un seul jeu, tandis que leur étude a révélé que 42 % des spectateurs ne jouent pas aux jeux auxquels ils assistent.

Cependant, des millions d’autres personnes suivent l’eSports et ne partagent pas nécessairement les mêmes caractéristiques que le public des joueurs, ce qui rend la personnalisation des services encore plus difficile pour ceux qui cherchent à établir une connexion.

Ceux qui s’aventurent dans le monde de l’eSports en tant que spectacle peuvent s’attendre à trouver d’énormes opportunités et, pour l’instant, très peu de compétition. Dans un récent Global Entertainment & Media Outlook, PwC a suggéré que le chiffre d’affaires généré par le marché des jeux vidéo passera les 30 milliards de dollars américains aux États-Unis seulement d’ici 2023.

C’est plus de six fois le chiffre d’affaires de la plus grande agence de voyages en ligne de Chine, Ctrip, et cela ne s’arrête pas là. Les prévisions quinquennales des analystes eSports de PwC incluent des prévisions de croissance annuelle de plus de 18,3 %, ce qui en fait de loin le segment du jeu vidéo qui connaît la croissance la plus rapide au monde.

eSports : comprendre ce que veulent les voyageurs

Comme tous les efforts de personnalisation, obtenir des réservations auprès des voyageurs amateurs d’eSports exige de savoir ce qui motive les adeptes et les spectateurs à se rendre à un événement, ainsi que l’endroit où ils peuvent les trouver.

Les platesformes telles que Twitch d’Amazon sont devenues plus populaires que les médias grand public comme ESPN et NBC, avec des audiences mondiales qui devraient augmenter de 200 millions d’ici 2020.

Les marques de voyages peuvent apprendre beaucoup dans la façon dont l’industrie du jeu vidéo est devenue le meilleur exemple de personnalisation dans le monde et ce, grâce à l’utilisation de personnages personnalisables ou d’innombrables fonctionnalités qui peuvent être achetées en ligne.

Combinées aux données de 14 milliards de recherches mensuelles traitées par les systèmes Travelport, de telles informations sont particulièrement utiles pour les agences de voyages en ligne qui, bien qu’elles collectent plus de données que jamais auparavant, ont réalisé que la création d’expérience sur mesure est plus facile à dire qu’à faire.

Selon Skift et le Digital Transformation Report 2018 d’Adobe, seulement 36 % des dirigeants du Travel ont évalué leurs efforts de personnalisation à 4 ou 5 sur une échelle allant de 1 à 5. Nos propres recherches contribuent à renverser cette tendance en fournissant à nos partenaires des renseignements d’affaires générés par des dépenses de voyage annuelles de plus de 89 milliards de dollars pour les aider à en faire un levier de décisions stratégiques d’investissements.

Dans le cas de l’eSports, cela signifie qu’il faut élaborer des plans d’engagement qui tiennent compte de la durée de l’expérience vécue par les fans en déplacement et des délais qui peuvent varier de 7 à 30 jours, selon la probabilité de succès de l’équipe et les résultats des phases de qualification.

Cette approche est essentielle pour créer une expérience de voyage unique et mémorable et ne fera que gagner en importance au fur et à mesure que nous évoluerons vers un monde centré sur le client et rempli de nouvelles motivations pour voyager.

Photo d'ouverture : Sean Do

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