A l’occasion du salon Museum Connections, Landia Egal, fondatrice de Tiny Planets, s’est entretenue avec Julia Luczak-Rougeaux, rédactrice en chef de TOM.travel, à propos des technologies immersives et leur responsabilité environnementale. Un rapport sur le sujet sera publié et présenté le 28 février prochain.
Née d’une prise de conscience concernant l’impact lié à la création d’expériences immersives et au développement du marché que cela implique, l’initiative CEPIR (Cas d’Etude pour un Immersif Responsable) s’intéresse à plusieurs problématiques, notamment l’implication matérielle de ce type d’expérience, comme la fabrication de casques. L'immersion doit-elle nécessairement passer par un dispositif technologique ? C'est la question que Julia Luczak-Rougeaux a posé lors de Museum Connections. Selon Landia Egal, CEPIR a permis d’évaluer, d’associer et d’analyser l’impact environnemental des différentes filières de l’expérience immersive, de la fabrication des casques de réalité virtuelle (VR), à la consommation d’électricité, en passant par l’utilisation de data center. « L’idée à travers ce rapport était de pouvoir calculer et de quantifier les impacts environnementaux associés à l’immersif », explique Landia Egal. Une méthode de calcul a également été créée pour calculer l’empreinte carbone d’une œuvre immersive, accompagnée d’une fiche de bonnes pratiques pour en limiter l'impact.
L'heure des choix selon les ressources disponibles
Selon le rapport, un casque de VR émet, durant son cycle de vie, 98,8kg de CO2, soit 11% des limites planétaires ramenées à 1 personne. Concernant les ressources, la consommation est équivalente à 20,5% des limites planétaires ramenées à 1 personne pour les ressources minérales et métaux, et 5,1% des limites planétaires ramenées à 1 personne pour les ressources fossiles. Enfin, pour les radiations ionisantes, la émissions sont équivalentes à 0,5% des limites planétaires ramenées à 1 personne. Le type d’écran choisi (OLED ou LCD) aurait l’impact le plus important sur l’émission de CO2 et la consommation d’énergie finale. A cela s’ajoutent les manettes et tous les matériaux nécessaires à la mise en place de l’expérience.
Face à ce constat, la fondatrice de Tiny Planets alerte sur le fait qu’il faudra faire des choix de façon arbitraire sur le déploiement de ce type de matériel au sein des institutions culturelles, mais aussi chez soi de façon individuelle. « Aujourd’hui, nous avons trop d’équipement par utilisateur et, qu’on le veuille ou non, nous n’aurons pas les ressources nécessaires pour tout déployer et utiliser », argumente-t-elle. Elle ajoute : « Les institutions ont un vrai rôle à jouer dans cet d’arbitrage, tout comme les créateurs ou les artistes qui doivent désormais prendre en compte l'impact environnemental lors de la création d’une œuvre et sa valeur». Le rapport sera disponible et présenté dans son intégralité le 28 février prochain lors d’un webinaire.
Photo d'ouverture : @TOM.travel