Réalité virtuelle : qu’est-ce que la cinétose, ce mal du siècle ?

La cinétose, aussi communément appelée mal de transport, peut se ressentir lorsque nous vivons une expérience en réalité virtuelle ou réalité mixte.

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Julia Luczak-Rougeaux

3 avril 20233 min de lecture

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© Maxim Tolchinskiy

La cinétose, aussi communément appelée mal de transport, peut se ressentir lorsque nous vivons une expérience en réalité virtuelle ou réalité mixte. Elle est souvent causée par un manque de synchronisation entre son propre mouvement et l’image diffusée. Qu'est ce qui la provoque et comment y remédier ?

Vous avez déjà testé une expérience en réalité virtuelle ou en réalité mixte* et aviez l’impression d’être à bord d’un bateau sur la Manche un jour de tempête ? Vous avez sûrement expérimenté la cinétose, aussi communément appelé mal de transport. Les symptômes de ce trouble se manifestent par la nausée, la désorientation, le malaise, la fatigue oculaire et la somnolence.

Le mouvement perçu dans une simulation en réalité virtuelle et mixte suffit à le déclencher. « Cela peut arriver en VR lorsque l’on fait bouger l’utilisateur dans le monde virtuel alors qu’il ne se déplace pas physiquement. Par exemple dans des expériences de grand huit ou bien si l’expérience « rame » car mal optimisée par rapport au dispositif de diffusion », explique Fabien Barati, CEO de la société Emissive, spécialisée dans les expériences en réalité virtuelle.

Le constructeur de casques de réalité virtuelle Varjo voit 6 raisons différentes au fait que l’on ait le mal de transport durant ce genre d’expériences :

  • Le temps de latence élevé. Si l'expérience du casque utilisé présente une latence élevée, elle peut provoquer la cinétose.
  • La latence dans la transmission vidéo : lorsque l'on est plongé dans une réalité mixte où des objets numériques et réels sont mélangés, la transmission vidéo doit avoir une latence suffisamment faible.
  • Le faible taux de rafraîchissement : si le taux de rafraîchissement du casque est faible, cela peut provoquer le mal des transports.
  • La distance interpupillaire (IPD). La distance entre les yeux varie considérablement d'une personne à l'autre. Cela signifie que les casques qui utilisent des lentilles pour afficher l'image doivent également disposer d'un moyen de modifier la position de ces lentilles pour tenir compte des différentes distances interpupillaires. Des études récentes ont montré qu'une distance interpupillaire mal réglée est à l'origine de 40 % des cas de cinétose.
  • Le suivi de la main lent ou imprécis : La lenteur et l'imprécision du suivi de la main peuvent également provoquer le mal des transports. En effet, certains utilisateurs ressentent une gêne lorsqu'ils bougent leur main, mais que celle-ci ne suit pas assez vite dans leur perception visuelle par rapport au sens de leur membre.
  • La faible résolution. Lorsque des scènes à faible résolution sont affichées près de l'œil, elles peuvent provoquer une fatigue oculaire et des symptômes évoqués plus haut. La faible résolution empêche également le porteur du casque d'utiliser son regard comme il le ferait dans la vie réelle, car il n'est pas en mesure de voir des objets éloignés avec des détails significatifs (ce qu'il pourrait faire dans la vie réelle).

La cinétose liée à la réalité virtuelle est-elle vouée à disparaître ?

Les expériences en réalité virtuelle et mixte provoquent déjà moins de sensations désagréables pour les utilisateurs qu’il y a quelques années. Alors comment faire en sorte de faire disparaître totalement la cinétose, ce mal du siècle (numérique) ? Tout se jouera dans la résolution des images diffusées et dans la vitesse de calcul des appareils utilisés. « Elle disparaîtra quand les concepteurs prendront en compte ce phénomène dans la création des expériences VR », complète Fabien Barati. « De notre côté, pas de cinétose avec les Expéditions Immersives car on se déplace physiquement et librement, comme dans la réalité ! », glisse-t-il en faisant allusion aux dispositifs développés par Emissive qui permettent aux utilisateurs de se déplacer dans le monde virtuel en marchant dans le monde réel de manière synchronisée.

* La réalité virtuelle immerge l'utilisateur dans un monde totalement virtuel par le biais d'un casque. Il est totalement coupé du réel. La réalité mixte apporte une couche de virtuel sur le réel par le biais de lunettes. Il est possible d'interagir avec les objets (ce qui la différencie de la réalité augmentée).

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