La société Real Illusions développe un outil de réalité augmentée destiné aux professionnels, notamment pour les institutions culturelles. Rencontré au salon Museum Connections, Philippe Font, son CEO, revient sur les différents usages de cette technologie dans le secteur de la culture et comment son exploitation peut être optimisée.


L’outil que nous développons chez Real Illusions peut être utilisé dans plusieurs domaines. C’est un outil qui a été pensé de façon à pouvoir déployer de la réalité augmentée dans plusieurs métiers et à des niveaux différents. Dans le secteur du Tourisme, nous travaillons avec des acteurs culturels comme le Musée de Tautavel. Nous les avons aidé à mettre en place un parcours qui utilise la réalité augmentée de 3 façons différentes : avant, pendant et après la visite. La problématique était de savoir comment réussir de donner envie aux touristes de venir au musée, comment leur proposer une expérience augmentée et faire en sorte qu’ils se souviennent de cette visite.
Qu’avez-vous décidé de développer au Musée de Tautavel ?
Sur la partie avant visite, nous voulions que le visiteur vienne au musée par lui-même, sans avoir à passer par un Office de Tourisme par exemple pour avoir l’information. Nous avons donc mis en place une chasse au trésor interactive à travers la ville sous forme de quizz dont la dernière étape se trouve être l’entrée du musée. Le lien ou le QR code pour pouvoir y participer se trouve facilement dans les environs et les questions sont volontairement faciles. Ce système de gamification amène ensuite le touriste à visiter le musée.
Durant la visite, l’AR est utilisée à des fins d’expériences augmentées. Via son smartphone ou tablette, le visiteur va pouvoir avoir accès à des informations supplémentaires ou à des reconstitutions. Nous avons pris le parti de rendre la technologie la plus accessible possible en se passant de lunettes ou de casques type HoloLens qui nécessitent des investissements importants. Enfin, pour l’après visite, nous avons développé avec le musée des cartes postales en AR et, grâce aux données récoltées, l’établissement va pouvoir envoyer un AR Link sur lequel l’internaute va avoir accès à une expérience depuis chez lui. C’est quelque chose que nous avons utilisé régulièrement lors du confinement avec le musée de Tautavel notamment. Les musées étaient fermés et il fallait pouvoir rendre la culture accessible tout en restant chez soi et en donnant envie aux visiteurs de revenir physiquement.
Selon vous, la réalité augmentée est-elle une technologie inexploitée dans les institutions culturelles ? Comment aider les acteurs ?
A mon sens, c’est un problème structurel. De nombreux acteurs ont décidé de développer leurs propres applications car, disons-le, c’était à la mode, sauf que la plupart n’ont pas fonctionné et que l’investissement était très (trop) important. Il faut savoir que le développement d’une application de réalité augmentée coûte à minima 50 000 euros. De nombreuses structures n’ont donc pas eu le ROI espéré. Les causes de ces échecs sont multiples mais, selon moi, beaucoup ont développé ces outils sans perspective réelle derrière et sans usage. Dans la culture, l’AR a toute sa place à partir du moment où elle est développée de façon intelligente. Il faut que son usage soit complémentaire à ce qui existe déjà, avec du contenu exclusif qui apporte une réelle valeur ajoutée. C’est un outil merveilleux pour les institutions culturelles et surtout très accessible car un simple smartphone suffit. Chez Real Illusions nous nous battons pour que les structures en face un véritable atout.
Quels sont les principaux freins à l’adoption de la réalité augmentée et plus largement, le déploiement de nouvelles technologies dans le secteur de la culture ?
Le premier frein est le prix, le budget alloué. La plupart du temps, ceux qui se chargent de ce type de projet n’ont aucune connaissance en matière de technologie et de ce que l’AR peut faire par exemple. Il y a un réel manque de connaissance du secteur sur la partie techno. Lors de Museum Connections par exemple, Microsoft a présenté son projet avec le Mont Saint-Michel, tout le monde s’est extasié mais tout de suite on pense au budget et à l’équipement. Alors que cela pourrait fonctionner via un simple smartphone… L’expérience sera moins immersive, d’accord, mais plus accessible. Il faut que les institutions culturelles se posent la question : quel est le but ? Faire en sorte que mes expériences soient accessibles aux 3 ou 4% des personnes qui utilisent des casques ou les 90% qui ont un smartphone ? On a tendance à oublier que le contenu peut être mutualisé tout en touchant beaucoup plus de monde et pour un budget identique.
Photo d'ouverture : @patrick_schneider
