Le métavers est né dans la fiction, il est devenu une réalité. Quelles ont été les technologies immersives développées au fil des années qui nous donnent aujourd’hui une certaine idée du métavers ? L’INRIA est venu présenter ses recherches dans le cadre de l’évènement « Le métavers dans tous ses états » organisé à la Cité des Sciences.
Plusieurs technologies et termes composent aujourd’hui l’écosystème du métavers selon Anatole Lécuyer, Directeur de recherche à l’INRIA, Institut national de recherche en sciences et technologies du numérique :
- La réalité virtuelle (VR) : Un dispositif immersif procurant un sentiment de présence au moyen d’interactions avec un environnement 3D synthétique simulé en temps réel.
- La réalité augmentée (AR) : Elle consiste à incruster des éléments virtuels (principalement des images et du texte) dans un environnement réel.
- La réalité mixte (MR) : Un continuum entre environnements réel et virtuel. Elle consiste à simuler des objets ou des personnes en 3D sur le réel.
- La réalité étendue (XR) : Elle englobe les trois technologies précédentes.
- Métavers : Monde virtuel immersif, persistant et partagé dans lequel il est possible de réaliser différents types d’activités humaines de manière incarnée (via un avatar).
Du Sensorama au casque Oculus
« Méfiez-vous du marketing, tous ces concepts sont anciens », a déclaré Anatole Lécuyer. Plusieurs dispositifs ont été développés à partir de la moitié du XXe siècle et ont inspiré ou alimenté les technologies que nous utilisons aujourd’hui.
C’est le cas de la machine immersive et multisensorielle Sensorama, développée dans les années 1950 par l’inventeur américain Morton Heilig. En plus de la vidéo, l’utilisateur pouvait ressentir les effets du vent et sentir des odeurs.

Dans les années 1960, Ivan Sutherland crée le premier casque de réalité augmentée. Un équipement lourd qui utilisait deux tubes cathodiques et des éléments optiques afin de diffuser des images générées par ordinateur.

20 ans plus tard, Jaron Lanier met au point le « DataGlove », un gant capable de traduire le degré de flexion des doigts en signaux électriques. Le gant sert alors de manette pour contrôler une interface.

Dans les années 2010, Mark Zuckerberg se lance dans la réalité virtuelle en rachetant Oculus, société qui conçoit des casques VR, pour 2 milliards de dollars. Le prix des casques a baissé depuis, mais leur démocratisation n’a pas encore eu lieu.

« Les années 2020-2030 ouvrent-elles l’ère du métavers ? », a questionné Anatole Lécuyer. Si tel est le cas, de nombreux défis restent encore à surmonter, notamment logiciels (pour le calcul et l’affichage en temps réel), matériels (pour l’haptique et la détection des mouvements), éthiques (pour l’exploitation des données et les risques psychologiques), environnementaux ou encore politiques.
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