Sophie Balcon Fourmaux, Alexandre Michelin, Yacine Aït Kaci et David Nahon.
Si la notion de virtuel est ancienne, elle est aujourd’hui exacerbée et questionnée par les projets des grandes entreprises du numériques qui misent sur la réalité virtuelle et la création de méta-univers. En abolissant les distances physiques, quels types d’interaction et d’expérience créent les technologies immersives et comment vont-elles évoluer ?
Lors du salon SITEM, une table-ronde intitulée « Les technologies immersives nous rapprochent-elles ou sont-elles les instruments d’une sociabilité illusoire ? » était organisée par l’AFXR, une association qui s’interroge sur les technologies immersives et leurs usages. Dédiée au monde culturel, la conférence a surtout été l’occasion de revenir sur le concept de réalité virtuelle et de le questionner d’un point de vue philosophique, éthique et social.
David Nahon, Directeur de l’Immersion Virtuelle au 3DEXPERIENCE Lab de Dassault Systèmes, a rappelé que la réalité virtuelle était déjà un média professionnel mais devait encore toucher le grand public. Selon lui, les expériences sont souvent présentées comme utopiques ou dystopiques, mais rarement telles qu’elles sont vraiment.
Une bonne introduction pour Pierre Musso, docteur d’Etat en science politique, chercheur à Télécom Paris Tech et spécialiste du concept d’imaginaire, qui a apporté un regard philosophique sur la réalité virtuelle. Il a expliqué que le mot « virtuel » dérive du mot latin « virtualis » lui-même traduit du mot grec « dunaton ». Selon la définition d’Aristote, « dunaton » désigne ce qui est possible, la capacité. Il traduit l’idée d’un mouvement, d’un flux, d’un changement. Chez Aristote, le « dunaton » s’oppose au réel. Au XXe siècle, ce sont Bergson et Deleuze qui se sont penchés sur la question en opposant virtuel et actuel. Le possible ne fait que répéter le réel. Alors que le virtuel va s’actualiser et créer de la différence. Sa force est sa capacité créatrice.
Hors champ philosophique, la réalité s’oppose au virtuel. En 1980, l’américain Jaron Lanier utilise le terme « virtual reality » pour qualifier les expériences sensorielles produites et gérées par l’ordinateur. La réalité virtuelle réactive l’opposition entre fictif/imaginaire et réel selon Pierre Musso.
Selon lui, il y a trois enjeux derrière la notion de réalité virtuelle :
- Le premier est la notion de déspatialisation. Le virtuel efface l’espace dans lequel on ne peut plus se situer. Le virtuel appartient à un autre espace-temps. Tout l’enjeu est de le définir cet espace-temps et de construire sa cartographie.
- Le deuxième est celui du corps physique. Pierre Musso fait référence au livre Neuromancien de Michel Gibson qui a inspiré les films Matrix. La question est celle de la désincarnation et du rapport avec sa propre chair.
- Le troisième enjeu est tiré des ouvrages de Georges Balandier qui explique que lorsque Christophe Colomb a découvert l’Amérique, ce nouveau monde était tangible, naturel. Le défi contemporain est de découvrir des nouveaux nouveaux mondes qui eux, sont artificiels. « Il faut à la fois les créer, les explorer, les comprendre et les habiter », a-t-il complété. Selon le chercheur, c’est le grand défi du XXe siècle : « Le temps des découvertes est achevé. Les nouveaux mondes ne sont plus attachés à des territoires, mais à l’imaginaire. Et l’imaginaire permet de démultiplier la puissance de création ».
@Vinicius "amnx" Amano
La réalité virtuelle vient questionner la notion de présence
Sophie Balcon Fourmaux a écrit une thèse sur l’usage de la réalité virtuelle dans les industries culturelles et créatives. Selon elle, la réalité virtuelle donne l’illusion de lieu et de plausibilité. Elle donne la sensation d’être là et permet de considérer que la situation virtuelle est crédible. Elle est souvent associée à la notion de présence qui se divise en trois formes :
- La télé-présence, soit le sentiment d’être plus présent dans le monde numérique que dans le monde physique.
- L’auto-présence, soit le sentiment que le moi virtuel est vécu comme le moi réel. La connexion se fait avec son corps virtuel grâce à un avatar et l’interaction.
- La présence sociale, soit le sentiment d’être avec d’autres personnes dans un univers virtuel. Cette présence est liée à la notion de plausibilité.
« Ces notions de présence ne sont pas un état, mais un processus tout au long de l’expérience », a expliqué Sophie Balcon Fourmaux. C’est le principe de l’incarnation qui repose sur l’acceptation de l’environnement et du personnage incarné. Selon elle, le casque de réalité virtuelle est une machine à communiquer. Mais la machine ne transforme pas l’humain. C’est l’humain qui guide la machine à l’aune de ce qu’il est. Dans le monde culturel, cette expérience permet d’accéder à des connaissances de manière active tout en l’ancrant dans la mémoire par le biais des émotions. « Les visiteurs peuvent montrer de la résistance en fonction de leur rapport aux outils numériques et à l’imaginaire collectif. Ils rechercheront en priorité les bénéfices d’une telle expérience », a-t-elle continué.
Selon elle, la réalité virtuelle permet de créer une réciprocité entre acteurs du secteur et ne crée pas de socialité illusoire. En revanche, elle pose des questions politiques et éthiques.
Les méta-univers sont-ils les nouveaux Far West ?
Plus loin dans la conférence, Yacine Aït Kaci, Directeur Artistique et Strategique chez ELYX a abordé le sujet des métaverses. Il les définit comme des espaces virtuels partagés, collectifs, dans lesquels existe la notion de propriété. « Nous vivons une période passionnante, car la superposition de ces concepts est indépendante de la technologie », a-t-il déclaré. Selon lui, les métaverses sont intéressants en termes de durabilité, car ils cherchent à superposer plutôt qu’à accumuler. Il est possible de développer la création dématérialisée tout en s’organisant pour intégrer les émissions carbone afin de les intégrer au processus. « On peut modifier les comportements par le désir plutôt que par la contrainte », a-t-il ajouté.
« Chaque entreprise aura-t-elle son métavers ? » a questionné David Nahon. Si oui, la question de la gouvernance internationale est critique. Un nouveau monde induit un nouveau territoire et donc de nouvelles frontières. « Dans le monde réel, c’est déjà critique. Il faudra faire en sorte que ces mondes soient inclusifs », a complété Yacine Aït Kaci. Lorsque la Déclaration universelle des droits de l'homme a été écrite, personne n’a pensé qu’elle devrait s’étendre à un univers virtuel.