Caractérisé par sa capacité à s’investir à plein temps dans ses passions, le stéréotype du geek se passionne pour le cinéma, les jeux vidéo ou les jeux de rôles. Largement popularisé par les films et séries américaines comme The big Bang theory ou Stranger Things, la culture geek se positionne comme une sous-culture avec ses codes, ses intérêts et donc son tourisme. À travers cette chronique, nous tenterons d’identifier les dimensions qui permettent d’illustrer l’émergence de la culture geek dans le tourisme.
En tant que sous-culture populaire qui revendique une identité spécifique, c’est la revanche des loosers qui se déploie aujourd’hui dans le tourisme en apportant sa propre vision des voyages et produits touristiques. Bien que la campagne, la nature et la famille représentent un secteur en pleine évolution chères aux valeurs originelles du tourisme, ne nions pas la présence d’une autre frange de la population qui ne se retrouverait pas dans les offres populaires de voyages. Plus qu’une simple passion, les geeks tentent de s’intégrer dans les univers pour lesquels ils se projettent au quotidien : fictifs et fantastiques. C’est profiter des atouts du réel superposés aux bienfaits de l’imaginaire pour parcourir des réalités alternatives.
L’univers de la pulp littérature et des comics book
Les origines de la culture geek peuvent se retrouver dans la littérature pulp (pulp fiction) qui tire son nom d’une impression sur papier de mauvaise qualité écrite par une frange immigrée du début du 20e siècle aux États-Unis. Cette littérature a permis à des auteurs d’émerger comme Lovecraft « avec un penchant très net pour l’imaginaire et l’exotisme » et qui donnera lieu à la science-fiction (scientific fiction) avec une esthétique portée sur l’aventure et l’espace (Bits, 2016). En parallèle se poursuit une popularisation des super héros par la bande dessinée (comics book) pour incarner les difficultés des temps modernes à travers des personnages issus des éditions Marvel (Captain America, Thor, Iron Man, etc.) ou DC Comics (Superman, Batman, Aquaman, etc.). La science-fiction et les comics deviennent des ouvrages de références qui viendront fonder les bases d’une sous-culture geek. Dans le tourisme, elle s’exprime surtout dans l’évènementiel avec les célèbres conventions de bandes dessinées Comic Con diversifiées depuis les années 70’ autour de la science-fiction, de la télévision et de l’animation. Avec une acquisition successive des droits de commercialisation et une adaptation au cinéma, Disney en profitera prochainement avec son parc thématique Avengers Campus à Paris.
Aquaman, un film DC Comics
L’univers du cinéma et l’inspiration du voyage
Par une adaptation des comics strip ou une réinterprétation de la pulp littérature, le cinéma permet de faire gagner en visibilité et en popularité les genres. C’est aussi à travers les superproductions américaines de Spielbierg, James Cameron, Peter Jackson ou Georges Lucas que plusieurs générations depuis les années 80’ composent avec les lieux des tournages de Jurassic Parc (Hawaii), du Seigneur des anneaux (Nouvelles Zélande), de Star Wars (Tunisie) ou d’Avatar (Monts Tianzi, Chine). Avec l’avènement des séries, il est possible de profiter de nouvelles relectures pour visiter l’Irlande (Games of Thrones), le Mexique (Sense8) ou Albuquerque (Breaking Bad). Mac Cannel associe le tourisme au pèlerinage, comparant les touristes modernes à des pèlerins en quête de lieux sacrés pour réaffirmer les croyances. « Un culte d’un autre genre, avec des fidèles, des personnalisés emblématiques, des rituels de lieux et des objets sacrés » (Grenier, 2011). Les films peuvent aussi inspirer les formats du voyage comme les road movies (Little Miss Sunshine et le VW combi, Easy Rider et la route 66), les films d’aventures (Indiana Jones), ou les films inspirationnels (Into the Wild, La vie rêvée de Walter Mitty). Ces fictions viennent construire une image toujours plus personnelle et expérientielle du tourisme. Le voyage devient une continuité du quotidien qui permet d’y intégrer les univers dans lesquels évoluent les personnages fantasmés.
Na Pali Coast, lieu de tournage de Jurassic Park
L’univers des jeux vidéo et des affrontements virtuels
Popularisé dès les années 70’ avec les bornes d’arcades, puis les premières consoles vidéo comme Atari ou Nintendo, le jeu vidéo se diversifie au gré des consoles et ordinateurs (Pac Man, Space Invaders, Mario Kart). L’arrivée des consoles nouvelles générations comme la Playstation (Sony), la Xbox (Microsoft) ou la Game cube (Nintendo) viennent enrichir la qualité et l’offre des jeux vidéo pour plonger les joueurs dans des univers en trois dimensions. Le tourisme s’exprime par les destinations représentées comme dans les aventures de la célèbre archéologue Lara Croft (Tomb Raider) qui parcourt le monde depuis les montagnes du Pérou, les canaux de Venise ou les cités ancestrales indiennes. Plus récemment, c’est le jeu de Spiderman qui a permis la visite de Manhattan ou le jeu d’Assasin’s Creed Unity qui propose une reproduction d’un Paris du 19e siècle. Ce lien entre jeu vidéo et tourisme se confirme également dans l’esport qui identifie dans des tournois spectaculaires des affrontements entre joueurs lors de grands évènements. De plus, la tendance du rétro-gaming conduit à de nombreux micro évènements qui permettent de ressortir les consoles du placard pour faire s’affronter lors d’olympiades les professionnels et amateurs de la manette. Notons que les rassemblements physiques pour Pokémon Go continuent d’attirer les passionnés en proposant une gamification de l’environnement quotidien lors d’une chasse aux Pokémons constante.
Les univers de la fantaisie et de la science-fiction
Récemment, l’apparition de plusieurs monolithes en métal a suscité un intérêt sur la scène internationale faisant s’affronter le mystère et la rationalité. Avec une référence au film 2001 l'odyssée de l'espace (Kubrik, 1968), on voit une volonté de réduire la frontière entre les univers fictifs et réels. Dans la culture geek, cette frontière s’exprime autour de certains mythes fondateurs appréciés pour leur imaginaire avec une projection récurrente dans la fantaisie ou la science-fiction. Les mythes fondateurs terriens comme Dracula, le monstre de Frankenstein, Godzilla ou King-Kong viennent croiser les icônes célestes comme Groot, Dark Vador ou E.T. Du point de vue du territoire, l’espace devient un atout touristique ayant permis à Roswell de profiter d’une réputation grandissante suite aux rumeurs de la zone 51 et à Vulcan de s’autoproclamer capitale mondiale et officielle de Star Trek.
Les univers futuristes et dystopiques
Dans une autre mesure, les ambiances futuristes issues de cette science-fiction restent inatteignables car fictives et construites par des visionnaires de la littérature, du jeu vidéo ou du cinéma. Lorsque le visionnage, le jeu ou la lecture ne sont plus suffisants pour se projeter dans des réalités alternatives, c’est la possibilité d’aller au plus proche du futur sur des destinations qui nous dépaysent. Dans le cas d’une immersion positive du futur c’est profiter des mégalopoles japonaises pour s’immerger dans des décors réels et numériques composés par un soft-power nippon aux références manga uniques (Hello Kitty, Totoro ou Sailor Moon, etc.). Au-delà des projets futurs de bases spatiales pour Mars (Spaceport City), la réalité du numérique compose les quotidiens en accord avec sa culture ancestrale. Pour les plus aventuriers, c’est affronter les dystopies avec la pratique de l’Urbex en visitant des bâtiments abandonnés et délabrés avec des visions post-apocalyptiques des sociétés. Le dark tourisme apporte ensuite son lot de produits touristiques dévastés comme les visites de sites nucléaires (Tchernobyl ou Fukushima) ou de destinations ayant souffert de catastrophes naturelles. Le futur passionne par son inconnu et reste une évasion pour questionner les réalités présentes.
@Bruno van der Kraan
Deux limites de la culture geek
Enfin, les limites concernant le développement de produits touristiques associés à la culture geek peuvent se résumer par la terminologie même de « culture geek ». Tout d’abord cette culture est propre à chacun, comme dans le cas de cette chronique, largement déployée à travers une culture américaine. De plus, la notion de Geek en tant que stéréotype a tendance à se décliner en de nombreuses autres identités auto-proclamées et revendiquées plus ou moins orientées sur les jeux vidéo, le cinéma, la science ou les bandes dessinées. Au travers d’identités ultra spécialisées, elles peuvent échapper aux produits touristiques traditionnels tant ces clientèles recherchent des opérateurs à la hauteur de leurs connaissances.
Bibliographie :
Bits (2016), "Pulp : Le berceau méconnu de la culture geek - BiTS #100", Bits, Arte., https://www.youtube.com/watch?v=qVqkoWHcFJk
Grenier, A. (2011). Ciné-tourisme: du concept au fan, au coeur de l’expérience. Téoros: Revue de recherche en tourisme, 30(1), 79-89.
MacCannell, D. (2013). The tourist: A new theory of the leisure class. Univ of California Press.
Doctorant en sciences de l’information et de la communication à l’Université Gustave Eiffel, Cyril décrit l’actualité touristique à travers la littérature académique spécialisée dans l’innovation, le tourisme et les popular studies. Dans ses recherches, il tente d’identifier la place du tourisme dans la smart city. Il est chroniqueur pour TOM depuis janvier 2020. Retrouvez toutes ses chroniques ici