Un visiteur teste l'expérience « Voyage au cœur de l’Evolution »
En 2015, le Muséum national d’Histoire naturelle se lance un pari : proposer de la réalité virtuelle au milieu de spécimens naturalisés et fossilisés. Un projet qui mènera ses équipes à créer le premier cabinet de réalité virtuelle permanent dans le monde culturel. Cinq ans plus tard, la réalité virtuelle a trouvé sa place au sein de l’établissement et projette d’unir les Muséums du monde entier avec cette technologie immersive. Rencontre avec Stéphanie Targui, Responsable des contenus numériques du Muséum national d’Histoire naturelle.
Comment la réalité virtuelle s’est-elle immiscée au sein du Muséum national d'Histoire naturelle?
Stéphanie Targui, Responsable des contenus numériques du Muséum national d’Histoire naturelle
Pour comprendre les raisons qui nous ont poussées à ouvrir un cabinet de réalité virtuelle, il faut d’abord rappeler ce qu’est le Muséum national d'Histoire naturelle. Avant toute chose, il est un centre de recherche étendu sur 13 sites et qui regroupe 500 chercheurs autour de l’étude de la nature depuis plusieurs siècles déjà. C’est grâce à leurs travaux, aux expéditions menées et à l’enrichissement des collections que nous pouvons développer nos connaissances sur la nature et les partager lors d'expositions. Nous proposons déjà des outils numériques ainsi que du contenu sur nos 85 sites Internet et les réseaux sociaux.
Tout a commencé en 2015. Nous cherchions à expliquer l'arbre du vivant de la manière la plus adéquate. Il était question de revenir aux fondamentaux de l'Histoire naturelle avec ce concept méconnu du grand public et parfois remis en cause par les courants obscurantistes.
C’est à ce moment-là que l’idée de la réalité virtuelle est apparue. Il a fallu deux ans pour monter le projet. Nous pensions d’abord proposer un casque au milieu de la Grande galerie de l’Evolution. Mais nous avons vite compris que cela poserait des problèmes en termes de flux. C’est pourquoi nous avons décidé d’ouvrir une salle équipée de plusieurs casques pour une expérience optimale. En décembre 2017, le cabinet de réalité virtuelle voyait le jour.
Pourquoi avoir choisi la réalité virtuelle plus qu’un autre outil de médiation ?
La réalité virtuelle immerge l’utilisateur dans son contenu. Ce qui nous intéressait, c’était de pouvoir naviguer dans l’arbre du vivant et de se sentir à l’intérieur de l’arbre, côtoyer d’autres espèces vivantes. La réalité virtuelle permet d’être plus engagé physiquement et émotionnellement. Parce qu'elle nous immerge, elle déclenche des perceptions qui favorisent l’intégration des messages et leur compréhension. Les sens sont sollicités d’une manière inédite. Le visiteur est émerveillé.
« Voyage au cœur de l’Evolution »
Vous avez lancé ce cabinet de réalité virtuelle en partenariat avec la société Orange. Pouvez-vous revenir sur cette collaboration ?
Orange est un mécène du Muséum national d’Histoire naturelle depuis plusieurs années. A leurs côtés, nous avons déjà lancé une application mobile au Musée de l’Homme ainsi qu’un MOOC. Pour ce troisième projet, nous voulions rester dans la sphère de l’innovation. Armelle Pasco, alors directrice des partenariats culturelles et Abla Benmiloud Faucher, chef de projet chez Orange, nous ont aidé à construire le projet et les équipes d’Orange Labs nous ont aidé à concevoir l’arbre du vivant.
D’autres partenaires ont-ils travaillé sur cette première expérience en réalité virtuelle ?
Oui, Jean Leborgne, du studio Tierce partie, a assuré la conception-gestion de projet en tant qu’AMOA du Muséum. L’agence Manzalab nous a accompagné dans l’écriture et le développement de cette expérience. Nous avons également collaboré avec le studio de Design Management Akenomy qui a assuré la direction artistique et avec l’illustratrice scientifique Camille Dégardin. Au Muséum aussi, bon nombre d’acteurs ont été impliqués. « Voyage au cœur de l’Evolution » a été écrit sous la direction scientifique de l’un de nos chercheurs, Guillaume Lecointre, spécialiste de la Systématique et de l’Evolution. Des ingénieurs pédagogiques et des médiateurs du Muséum National d’Histoire Naturelle ont également participé au projet.
Depuis 2017, d’autres contenus ont été présentés. Comment travaillez-vous désormais au sein de ce cabinet de réalité virtuelle ?
Nous proposons désormais une expérience en lien avec notre programmation. En écho aux saisons annuelles « Paléontologie » et « Océans », nous avons par exemple diffusé un film autour des mammifères géants disparus produit par Chuck Productions et une expérience interactive d’observation de la biodiversité marine. Contrairement au premier film, nous n’avons pas écrit ces histoires, nous avons acquis le droit de les diffuser.
En parallèle, nous cherchons à co-produire d’autres programmes avec nos pairs à travers le monde. L’idée est que d'autres Muséums d’Histoire naturelle ou centres de culture scientifique se dotent d’un cabinet de réalité virtuelle afin que l’on puisse diffuser nos contenus. Dans cette idée, nous préparons avec l’Université du Chili et Lucidrealities une expérience sur le tour du monde de Darwin. J'étudie actuellement l'opportunité de développer d'autres espaces immersifs dans d'autres galeries, musées et zoos du Muséum national d'Histoire naturelle.
"Virtual Arctic Expedition"
Le cabinet de réalité virtuelle est rentable depuis fin 2019. Comment a été financée cette réalisation?
Hormis les apports des mécènes et contribution des équipes du Muséum, le dispositif a coûté 70 000 euros. Chaque billet est proposé à 5 euros en plus du prix du ticket d’entrée au musée. Nous avons accueilli le 10 000e visiteur en juin 2019 et à la fin de l'année le cabinet était rentable. Nous n’aurions pas pu atteindre cette rentabilité sans le mécénat de HTC qui nous a fourni les casques de réalité virtuelle ainsi que celui de Dell pour les ordinateurs. Et bien sûr d’Orange qui a mécéné notre premier programme « Voyage au cœur de l’Evolution » et sans qui une telle réalisation n’aurait pas vu le jour.
Que diriez-vous aux institutions culturelles qui hésiteraient encore à s’équiper en réalité virtuelle ?
La réalité virtuelle est un médium qui permet d’immerger et d’engager physiquement et émotionnellement les publics de manière inédite. On peut y déployer des univers narratifs singuliers tels qu’un environnement disparu ou inaccessible, d’approcher des espèces disparues ou d’illustrer des concepts complexes. Il y a certaines choses que l’on ne peut montrer autrement. Le fait d’ouvrir ce cabinet a rajeuni l’image du Muséum et a attiré de nouveaux publics. On observe avec enthousiasme que des visiteurs de tout âge viennent tester le dispositif. J’encourage donc tous les musées à saisir cette opportunité.