Comment favoriser la réussite d’une expérience culturelle immersive ? Que se passe-t-il dans le cerveau du visiteur qui s’y soumet ? Voici un aperçu des réflexions partagées lors du Salon International des Musées, des lieux de Culture et de Tourisme (SITEM). Auparavant imposantes machines nécessaires pour faire fonctionner les logiciels dans les années 1990, les technologies immersives peuvent aujourd’hui s’intégrer dans un casque ou une paire de lunettes. La réduction de la taille des équipements s’accompagne d’une baisse des coûts, rendant l’ensemble des technologies immersives plus accessibles au grand public. Dans ce contexte, comment et à quelles conditions l’industrie muséale peut-elle mettre ces supports au service de la médiation culturelle ? Voilà l’enjeu de ces réflexions partagées lors du SITEM par David Nahon, Directeur des expériences immersives chez Dassault Systèmes, et cofondateur de l’Association française de la réalité virtuelle, augmentée, mixte et d’interaction 3D (AFXR).
La VR s'invite au Louvre
L’occasion pour Maïté Labat, Cheffe du service des productions numériques et audiovisuelles au Musée du Louvre, de partager son témoignage sur l’expérience « En tête à tête avec la Joconde » proposée dans le cadre de l’exposition dédiée à Léonard de Vinci. « La réalité virtuelle est apparue comme l’unique solution pour intégrer Mona Lisa dans l’exposition consacrée à Léonard de Vinci et un bon support pour découdre les mythes associés au personnage », résume la cheffe de projet. Et d’expliquer comment la réalité virtuelle est mise au service de l’analyse comportementale au centre de recherche en VR marseillais (CRVM). « Nous utilisons un Cave (une salle immersive, ndlr) pour faire de la thérapie comportementale contre la phobie des hauteurs », explique Daniel Mestre, Directeur de recherche au CNRS, spécialiste en sciences cognitives et d’ajouter que, « la réalité virtuelle coûte encore très cher en moyens humains et techniques ».
Conférence inspirante https://t.co/B7K1M21UwL sur la virtualité immersive #XR #AR #VR #MR au #SITEM avec David Nahon @iVEvangelist comme maître du fil conducteur et Maïté Labat @MaiteLab et Daniel Mestre #CRVM https://t.co/hoXDmbAAVL comme invités pic.twitter.com/SPOeKe6eTb
— Thierry Koscielniak (@tkoscielniak) January 30, 2020
Réveiller l’instinct animal du visiteur
« Réalité virtuelle », « virtualité réelle » ou encore « réalité immersive », au-delà des différentes étiquettes apposées aux technologies immersives, quels sont les mécanismes qui permettent à ce type d’expérience de leurrer notre cerveau ? « Chaque action de l’utilisateur en immersion est perçue par le programme qui va déclencher une réaction dans l’interface. Lorsque la durée de cette boucle “action-perception” est très courte, environ 20 millisecondes, cela engendre une réaction cérébrale très différente par rapport à une information qui aurait été délivrée par un ordinateur ou une tablette », détaille David Nahon.
Qu'est ce que la réalité virtuelle? Lisez notre fiche explicative ici
Pour parvenir à l’immersion, l’expérience doit être en mesure de réveiller l’instinct animal du visiteur qui s’y soumet. En d’autres termes, elle doit réussir à parler au « cheval », métaphore de la partie animale de notre cerveau, le « cavalier » illustrant notre néocortex frontal, caractéristique du cerveau humain. Développer une expérience de réalité virtuelle réussie implique donc de réfléchir aux éléments qui vont stimuler les différentes parties du cerveau.
VR : un outil pédagogique
« Le médiateur ou storytelling va s’adresser au cavalier tandis que le contenu — vidéo, audio, texte, etc. — et le conteneur — casque, logiciel, etc. — sollicitent davantage le cheval », a résumé David Nahon qui souligne l’importance d’adapter les contenus à leur conteneur. Une hypothèse confirmée par le chercheur du CNRS : « On remarque dans nos thérapies que c’est bien le cheval qui est à l’origine de la phobie. L’enjeu ici est inverse, nous cherchons à redonner la main au cavalier par un travail de mémorisation ». Ainsi, l’interaction et la trace engendrée par la réalité virtuelle lui confèrent des vertus pédagogiques. « En ce sens, apprendre une langue en VR peut être plus facile pour un individu. Cependant les déformations qu’elle peut impliquer peuvent réduire l’impact de la mémorisation », explique Daniel Mestre.
En voie d’industrialisation
En 2013, Oculus met à disposition des kits de développement rendant la création de contenu accessible à une communauté de développeurs. Cette même communauté participera à sa campagne de crowdfunding pour créer les premiers casques de réalité virtuelle. D’autres « conteneurs » suivront par la suite à tel point que le grand public peut aujourd’hui s’offrir un casque pour vivre des expériences en réalité virtuelle à domicile. Au-delà du jeu vidéo, la réalité virtuelle se développe en B2B dans la formation professionnelle industrielle, dans le marketing et dans la vente. La marque DS propose par exemple de personnaliser sa voiture en réalité virtuelle avant de l’acheter. « Demain, on pourra acheter sa voiture dans un corner à Monoprix simplement en utilisant un casque VR », imagine-t-il « On assiste à une industrialisation des technologies immersives dans le domaine des parcs à thème. Une très bonne nouvelle pour l’industrie muséale qui pourra s’appuyer sur les mêmes technos », estime David Nahon qui mise sur le développement de cette industrie. L’annonce de Facebook Horizon, la version du réseau social en VR en est une preuve supplémentaire.
Qu'est ce que la réalité virtuelle? Lisez notre fiche explicative ici
Enjeux dans la Culture
David Nahon a souligné le potentiel des technologies immersives pour promouvoir un site culturel ou une destination et appelle les offices de tourisme à s’équiper. « Toujours dans une logique d’inspiration, l’arrivée du WebVR va permettre de délivrer un aperçu du séjour ou du musée au voyageur depuis les sites web touristiques », avance-t-il. Parmi les défis identifiés se pose celui de la capacité à exploiter pleinement le potentiel narratif et scénographique d’une interface à 360 °. Le Louvre a confié ces choix à la scénographe de l’exposition.
Le #SITEM un salon pour découvrir les innovations en matière de valorisation des lieux de #culture et de #Tourisme dont le développement de la #VR pour les sites et #musées mais aussi les destinations touristiques avec le WEB VR et les teaser de destination @Museumexperts pic.twitter.com/NmxlV4izte
— LE QUEMENT (@LEQUEMENTb) January 30, 2020
Autre enjeu, celui de la formation. Comment le médiateur doit-il accompagner le visiteur lors de l’expérience. « Le métier de médiateur immersif ne s’improvise pas. Heureusement, des formations commencent à voir le jour », explique David Nahon. Les problématiques d’équipements persistent toujours pour les acteurs culturels. « On voit émerger des équipements à usage spécifique comme Timescope mais quand verra-t-on arriver un audioguide de réalité mixte ou une borne VR dédiée capable d’accueillir plusieurs visiteurs à la fois ?», s’interroge le conférencier.
Vers l’ubérisation de la Culture ?
Enfin, sur la question du financement deux modèles semblent se dessiner. Le sponsoring comme l’a fait le Louvre avec HTC Vive Art, indispensable pour assurer la gratuité de l’expérience ou le ticket dédié à l’expérience qui offre un accès au reste de l’établissement — le choix entrepris par la Cité de l’Architecture avec l’expérience « Scan Pyramide ». La démocratisation des équipements immersifs auprès du grand public ouvre la voie au modèle du « Bring your own device » consistant à s’appuyer par exemple sur la paire de lunettes de réalité augmentée du visiteur pour diffuser une expérience. « La démocratisation des technologies immersives offre une opportunité de transformer les sites culturels en marque qui ne se contenteront plus de vendre des tickets d’entrée mais des expériences immersives pouvant être consommées sur des sites tiers », a conclu David Nahon. En d’autres termes faut-il pousser l’ubérisation de l’industrie culturelle ? Une question qu’il faut adresser au « cavalier » plutôt qu’au « cheval ». Photo d’ouverture : Billetto Editorial A lire également :