Open data, jeu vidéo, réalité virtuelle : les dernières initiatives numériques intéressantes dans la Culture

Hier se tenaient les 10e Rencontres Nationales Culture & Innovation (RNCI) organisées par Clic France.

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JL

Julia Luczak-Rougeaux

5 avril 20194 min de lecture

RNCI-2019
Les intervenantes lors de la table-ronde "Hors les murs, open access, éducation, escape game ... musées, centres de sciences et monuments à l'heure de l'ouverture"© Archives Travolution

Hier se tenaient les 10e Rencontres Nationales Culture & Innovation (RNCI) organisées par Clic France. Plusieurs tables-rondes ont mis en lumière les initiatives de plusieurs établissements en matière de numérique et d’exposition hors les murs.

C’est le musée de Bretagne, situé à Rennes, qui a ouvert le bal des discours sur l’ouverture. Dans cet établissement, l’ouverture passe par le partage des œuvres sur la toile. C’est pourquoi il a réalisé un important travail de numérisation, notamment des fonds iconographiques, afin de permettre au grand public de s’approprier et de réutiliser les œuvres gratuitement. Une initiative qui rappelle celle du Met de New-York qui a lancé The Artist Project, une sorte de Wikipedia sur les artistes, il y a quelques années.

« Seul 1% de notre collection possède des droits réservés. Le reste est plus ou moins libre, a expliqué Manon Six, Responsable du pôle collections au musée de Bretagne. Pour y arriver, nous avons mis en place des contrats de cession juridique ». En 15 mois, plus de 35 000 personnes ont consulté les œuvres en ligne. En 2019, le musée va exporter ses données sur la plateforme Open data de Rennes Métropole afin de les partager à un plus grand nombre.

Quand le jeu vidéo s’invite au musée

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Pour mettre l’auditoire dans l’esprit de la licence Assassin’s Creed, c’est costumée telle une Assassin qu’Emilie Robbe, Conservatrice en chef du patrimoine, est revenue sur la collaboration du musée de l’Armée avec Ubisoft. Lors des vacances de la Toussaint et de Noel, le musée a proposé un jeu immersif sur mobile basé sur de la réalité augmentée qui reprenait l’univers d’Assassin’s Creed Unity. « Il s’agissait d’une sorte de chasse au trésor virtuelle. Nous donnions un accès privilégié à certains lieux habituellement fermés au public, comme la crypte du dôme », a-t-elle déclaré. Le projet a été porté par la société Cultival et l’application a été mise au point par Augmenteo. Le coût global de l’opération s’élève à 40 000 euros.

Pour mettre au point cette expérience sur mesure, deux conservateurs ont été mobilisés pour participer à l’écriture du scénario. Une douzaine d’intervenants costumés ont quant à eux assuré l’animation. Pour 36 jours de mise en service, l’application a rassemblé 11 630 joueurs, essentiellement âgés de 15 à 35 ans. 88% des utilisateurs étaient franciliens.

Fort du succès du jeu, le musée de l’Armée va retenter l’expérience du 14 juin au 7 juillet prochain. « L’offre devrait également évoluer vers le BtoB, notamment pour les comités d’entreprise », a précisé Emilie Robbe. Après la licence Assassin’s Creed, le musée réfléchit à développer une autre expérience similaire, sans doute autour de Charles De Gaulle.

Agrandissez ce tableau que je ne saurais voir

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Le Palais des Beaux Arts de Lille a travaillé sur un projet d’agrandissement d’œuvres en gigapixels. L’établissement a numérisé des œuvres afin de les diffuser en haute résolution sur des écrans 4K dans son atrium. L’intérêt est de pouvoir monter des détails que l’on ne verrait pas à l’œil nu. « La prise de vue dure une demi-journée. C’est plutôt long car des centaines de photos sont prises pour chaque zone. Mais l’avantage est qu’il n’y a pas besoin de décrocher l’œuvre », a expliqué Amandine Jeanson, Chargée de la programmation et de la Communication numérique. Le dispositif total a coûté entre 25 000 et 30 000 euros.

De l’impression 3D pour initier les enfants

L’impression 3D peut être utilisée pour des usages pédagogiques et de médiation. Le musée d’art et d’archéologie de Guéret l’a bien compris et s’en est servi pour « sortir » les œuvres de ses murs. « Nous nous sommes demandés comment amener le musée dans les salles de classes », a expliqué Florence Disson, conservateur du patrimoine et directrice de l’établissement. Pendant trois jours, 18 œuvres ont été numérisées par la société Ima Solutions pour ensuite être reproduites grâce à l’impression 3D. Les reproductions peuvent ainsi être manipulées par les enfants. Un projet qui a demandé une contribution totale de 19 000 euros HT.

Les musées numériques : un succès qui dérange ?

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A la fin de la journée, Pierre-Yves Lochon, organisateur de l’évènement, a appelé la salle à réagir sur plusieurs articles récemment publiés et qui mettent en avant les polémiques autour des musées numériques. Dans un article du média Korii, le théoricien de l’art et des médias Bertrand Naivin déclare : «Un artiste ne fait pas une œuvre dans un format précis par hasard. S’il a décidé de peindre un détail en tout petit, c’est pour une raison. Je ne crois pas que Van Gogh aurait aimé qu’on découpe, agrandisse et anime ses toiles.»

Faut-il transformer les œuvres pour qu’elles soient appréciées par un plus grand nombre ? Dans la salle, personne n’a souhaité commenter.

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