
L’année 2016 a été l’année de la réalité virtuelle. Rares sont les professionnels du Tourisme qui n’ont pas créé leur film à 360° ou proposé de tester cette technologie lors d’un salon. Il faut dire qu’elle représente un potentiel non négligeable en termes d’inspiration. Une aubaine pour les acteurs du secteur qui peuvent proposer une valeur ajoutée à leurs offres et de nouvelles expériences à leurs clients.
Depuis deux ans, la réalité virtuelle fait partie des technologies en vogue dans plusieurs domaines comme les jeux-vidéo, mais aussi le Tourisme. Dans son émission l’Update de mai 2016, TOM a rencontré Laurent Chrétien, spécialiste de la réalité virtuelle et président du salon Laval Virtual. Ce dernier nous a éclairés sur sa définition de la réalité virtuelle. Selon lui, elle comporte 3 dimensions : elle est grandeur nature, 3D temps-réel et permet d’interagir avec l’environnement virtuel. Ces deux dernières permettent de différencier la réalité virtuelle de l’immersion à 360° « classique ». Aujourd’hui, la réalité virtuelle dans le Tourisme est utilisée principalement pour préparer un voyage. Laurent Chrétien pense qu’elle ne le remplacera jamais, mais estime que cette technologie a un avenir prometteur ca elle pourrait éventuellement faire émerger de nouvelles destinations ou d’offrir la possibilité à une personne handicapée de monter l’Everest, par exemple. Depuis la dernière version du Mook, TOM a fait un tour d’horizon des usages et perspectives d’avenir de ce phénomène.
Le marché de la réalité virtuelle
Selon l’étude «Virtual & Augmented reality, the next big computing platform » réalisée par Goldman Sachs Research, ces deux dernières années, l’investissement dans les entreprises spécialisées dans la réalité virtuelle a atteint les 3,5 milliards de dollars. Publiée en février 2016 dans Business Insider, l’étude révèle que le marché de la réalité virtuelle/augmentée devrait dépasser celui de la télévision d’ici 10 ans. La vente de casques devrait ainsi générer 110 milliards de dollars en 2025 contre 99 milliards pour la vente de téléviseurs. Des chiffres qui ne concernent que la vente de matériel. Pour ce qui est des ventes d’applications, l’étude prédit qu’elles atteindraient les 72 milliards de dollars, soit un marché global de 182 milliards en 2025. Pour en arriver là, les principaux constructeurs devront faire de grands progrès en matière d’autonomie et de poids.
HTC l’a bien compris et a su s’emparer du phénomène. Plus connu en tant que constructeur de smartphones, l’entreprise est sur tous les fronts de la réalité virtuelle. Elle a d’abord créé la filiale HTC Vive Tech Corporation qui est chargée de « développer des alliances stratégiques et construire l’écosystème VR global ». Puis, lors du Mobile World Congress de Shanghai qui a eu lieu en juin 2016, la société a révélé la création d’une alliance, la Virtual Reality Venture Capital Alliance (VRVCA). Elle a pour but de financer des startups des domaines de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée ou mixte. Les startups spécialisées dans ce domaine intéressent fortement le secteur du Travel.
Donner envie de découvrir une destination
La réalité virtuelle permet au voyageur de se faire une idée de sa destination et c’est ce que permet le Club Med depuis mars. Pour pouvoir en profiter, deux solutions existent : il faut disposer d’un smartphone ou bien se rendre dans certaines agences du Club qui proposent une expérience avec des casques Samsung Gear VR. Grâce à ce dispositif, les spectateurs deviennent « temporairement » des voyageurs. Ce laps de temps, en immersion, suffit alors pour découvrir une destination et lui donner envie de s’y rendre. Il peut aussi permettre de découvrir des activités ou des lieux culturels à visiter.
Visiter des lieux culturels où l’on ne peut se rendre
La réalité virtuelle représente une grande opportunité pour le secteur de la Culture, pour faire découvrir des œuvres d’art autrement ou pour apporter des informations supplémentaires. Plusieurs constructeurs et instituts culturels n’ont pas hésité à surfer sur cette vague. Selon Valérie Vesque-Jeancard, Directrice Générale Déléguée des Musées Nationaux Grand Palais, la réalité virtuelle permet d’enrichir l’expérience culturelle d’un visiteur, de mieux rentrer dans une œuvre et de découvrir un site lointain ou détruit. Un projet de réalité virtuelle autour de Palmyre est en court avec le musée du Louvre. Il permettra à terme d’avoir accès à de nombreux objets ayant été détruits lors des conflits au Moyen-Orient.
Qui n’a jamais rêvé de voyager dans le temps ? Si une telle machine n’existe pas encore, Timescope donne l’illusion de faire un bond dans le passé. Conçue pour résister aux intempéries et aux actes de vandalisme, la borne installée boulevard Richard-Lenoir à Paris, permet de faire un voyage dans le temps immersif place de la Bastille grâce à plusieurs atouts : celle-ci pivote à 360 degrés et offre un contenu en 3D didactique, réalisé à partir de documents et d’archives historiques. Elle propose également une « ambiance sonore spatiale ». L’utilisateur peut choisir l’époque de son choix sur l’écran tactile pour accéder à une minute trente d’immersion dans le passé.
Apporter une dimension sociale et de divertissement
Après les musées, la réalité virtuelle a aussi investi les parcs de loisirs. La chaîne de parcs à thèmes américaine Six Flags a annoncé en mars 2016 un partenariat avec Samsung pour proposer la technologie sur neuf de ses plus populaires attractions. Grâce au casque Samsung Gear VR, la vidéo est synchronisée avec les mouvements du manège, ce qui récrée des univers totalement fictifs et immersifs. En France, le premier parc d’attractions éphémère de réalité virtuelle s’est tenu du 17 au 19 juin 2016 sur l’esplanade de la bibliothèque François Mitterand. Avec une entrée gratuite, l’objectif premier de l’entreprise coréenne était de démocratiser la réalité virtuelle auprès du grand public. Au programme : tours de manège, sauts en ski ou encore séances de surf.

Pour vivre une expérience en réalité virtuelle autre que dans un parc de loisirs, la startup VRtuoz a lancé une application mélangeant Second Life, Facebook et Youtube, permettant de partager ses vidéos en réalité virtuelle et de les visionner avec ses amis via un casque dédié tout en discutant. Les utilisateurs peuvent visionner les vidéos avec n’importe quel casque (Oculus, Samsung Gear VR, Cardboard, etc.). VRtuoz permet également de regarder des vidéos en live. Un chemin que semble vouloir prendre Facebook également, avec le lancement récent de vidéos live sur le réseau social qui peuvent être regardées avec son casque Oculus. Pour le co-fondateur, plusieurs chiffres prouvent déjà l’engouement pour la réalité virtuelle : « L’année dernière, 5 millions de Cardboards ont été vendus, 200 000 casques HTC vont être livrés, Playstation sort son casque en octobre, les producteurs de contenu s’y mettent et les JO pourront être regardés via la réalité virtuelle ». Pour lui, cela ne fait aucun doute, il s’agit d’un réel phénomène. « Les acteurs du Tourisme ne doivent pas attendre que les gens soient équipés pour diffuser des contenus à 360°. Ils peuvent déjà diffuser leurs vidéos sur Facebook et Youtube », continue Gildas Dussauze lors d’un entretien en avril. Le message est passé.
Ce dossier a été initialement publié dans le Mook #4
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